home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
Text File | 1996-04-07 | 40.4 KB | 1,018 lines |
- Traduccion/adaptacion libre de Sergio Ubeda.
- Si tienes alguna duda o sugerencia sobre el texto, mi e-mail es:
- subeda@bitmailer.net
-
- MUMBO-JUMBO LEGAL
- Cyberpunk es una Marca Registrada de R. Talsorian Games, Inc. Material
- Cyberpunk original Copyright 1995 por R. Talsorian Games, Inc. Todos los
- derechos reservados. Usado sin permiso. Cualquier uso de material
- copyrighteado de Talsorian Games no debe ser visto como una agresion a esos
- copyrights y marcas registradas. Puedes distribuir este producto libremente.
-
- HABILIDAD PSY PARA CYBERPUNK
-
- PSY=(INT+Roll Dice D10)/2
-
- Si PSY<5 no podrá tener habilidades PSY
- Si PSY=6-7...............1 Habilidad(es) PSY─┐
- Si PSY=8-9...............2 Habilidad(es) PSY │
- Si PSY=10-11.............3 Habilidad(es) PSY ├─Este es el máximo nº de
- Si PSY=12................4 Habilidad(es) PSY │ habilidades PSY que se
- Si PSY=13................5 Habilidad(es) PSY │ podrían tener.
- Si PSY=14+..............+1 Habilidad(es) PSY─┘
-
- Total de una Habilidad PSY = PSY + Habilidad(STA) + Dice Roll
-
- Puntos de poder PSY en una habilidad:
- Son los puntos que se poseen en el uso del PSY, varían para cada habilidad
- y se recuperan a un ritmo de PSY por cada hora de sueño.
- PP PSY = PSY x Habilidad(STA)
-
- El coste de PP PSY por cada poder varia dependiendo de la dificultad, como norma
- general el gasto es el siguiente:
- EFECTO I = 2 PP.
- EFECTO II = 4 PP.
- EFECTO III = 6 PP.
- EFECTO IV = 8 PP.
- En ciertas habilidades el gasto es mayor y se especifica entre
- corchetes [n]. Existen tambien habilidades por lo general de control de los
- elementos que realizando un mismo efecto puede generar varios resultados con
- difentes gastos de PP.
-
-
- SOBRECARGA DE EFECTOS:
- ----------------------
- Gastando el triple de puntos de poder se puede aumentar al doble una cualidad
- como puede ser duraciónX2, radioX2, BlancoX2, DañoX2, etc. Gastando seis veces la
- cantidad de PP necesarios se podría aumentar X3 una cualidad o X2 dos
- cualidades y asi proporcionalmente:
- ┌───────────────┬──────────────────────────────────────────────────┐
- │ Gasto de PP │ Resultado │
- ├───────────────┼──────────────────────────────────────────────────┤
- │ Normal │ Normal. │
- │ x3 │ x2 Una cualidad. │
- │ x6 │ x2 Dos cualidades, x3 Una cualidad. │
- │ x9 │ x2 tres cualidades, x3 Dos o x4 Una cualidad. │
- │ x12 │ x2 cuatro cualidades, x3 Tres, x4 Dos o x5 Una. │
- │ xn │ ... │
- └───────────────┴──────────────────────────────────────────────────┘
-
-
- Tabla de Uso de Habilidad PSY:
- ------------------------------
- ┌─────────────────────┬──────────────────────────────────────────────────┐
- │ Total Habilidad PSY │ Resultado │
- ├─────────────────────┼──────────────────────────────────────────────────┤
- │ 1 - 5 │ Pifia │
- │ 6 - 14 │ Nada │
- │ 15 - 18 │ Uso correcto habilidad Efecto I* │
- │ 19 - 22 │ Uso correcto habilidad Efecto II* │
- │ 23 - 26 │ Uso correcto habilidad Efecto III* │
- │ 27 - 30 │ Uso correcto habilidad Efecto IV* │
- │ 31 - + │ Desbordamiento de poder PSY los efectos son como │
- │ │ en Efecto IV pero aumentando al doble una cuali- │
- │ │ dad de este, p.e. Radiox2, Dañox2, Sujetox2, etc │
- └─────────────────────┴──────────────────────────────────────────────────┘
- *El tipo de Efecto se podrá reducir a voluntad al grado inferior que se
- desee.
-
- modificadores:
- (Tambien son aplicables los modificadores de CP2020, si procede).
- +1 por cada asalto concentrandose hasta un máximo de 3.
- +1 si el blanco esta dormido o incosciente.
- +1 por contacto físico.
- +3 si el blanco es voluntario.
- -1 en las habilidades tipo charm en las la accion este en contra de los
- principios o destrucción/perdida de algún bien del sujeto afectado.
- -3 en las habilidades tipo charm en las la accion este en contra de la
- seguridad física/mental del sujeto o amigos.
- -1 si se lleva casco o algún tipo de protección en la cabeza no organico.
- -2 por cada implante Cybérnetico que se lleve en la cabeza.
- -6 si el Psíquico a tomado alguna droga de cualquier tipo, aunque no afecte
- directamente al cerebro.
-
-
- Pifias en el uso de Habilidades PSY:
- ------------------------------------
- ┌───────────────┬──────────────────────────────────────────────────┐
- │ Dado (1d10) │ Resultado │
- ├───────────────┼──────────────────────────────────────────────────┤
- │ 1 - 3 │ Lapsus mental no pasa nada, aturdido 1 asalto │
- │ 4 - 5 │ Pequeño sock mental aturdido 3 asaltos │
- │ 6 - 7 │ Sock mental considerable aturdido 6 asaltos y │
- │ │ -1 a la actividad durante un día. │
- │ 8 - 9 │ Sock mental crítico incosciente durante 2 horas │
- │ │ -3 a la actividad durante 3 días. │
- │ 10 │ Colapso mental total caes incosciente durante │
- │ │ 1 día, -3 a la actividad y -1 a INT durante │
- │ │ 1 semana (despues de despertarse). │
- └───────────────┴──────────────────────────────────────────────────┘
-
-
- Coste de habilidades PSY:
- Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 n
- Coste 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 n^2
-
- Categorias PSY(PsyCat):
- La categoria PSY designa cual es el tipo del poder Psiquico que tiene
- un personaje, lo cual condiciona las habilidades Psiquicas que puede tener.
-
- a = Telepatia, b = ESP, c = Psicokinesis, d = Auto Control
-
- --------------------------------------------------------------------------
- PSY SKILL LIST FOR CYBER (1D100)
-
- a (PSY) Animals:
- El personaje puede detectar/invocar/controlar/hablar a animales.
- a (PSY) Charm:
- El personaje puede influir en las acciones de otra criatura.
- d (PSY) Cure:
- El personaje puede curar o regenerar puntos perdidos de INT o EMP.
- a (PSY) Hypnological:
- El personaje puede afectar los sueños de otra criatura.
- a (PSY) Illusion:
- El personaje puede afectar a los sentidos de otra criatura.
- a (PSY) Mania:
- El personaje afecta a las emociones de otra criatura.
- a (PSY) Mental:
- El personaje puede leer los pensamintos de otra criatura.
- b (PSY) Mental Assault:
- Personaje puede atacar a las facultades mentales de otra criatura.
- a (PSY) Mnemonic:
- Personaje puede alterar las memorias de otra criatura o las propias.
- b (PSY) Psychic Assault:
- Personaje puede atacar el espiritu de otra criatura.
- d (PSY) Sensory:
- El personaje puede aumentar la potencia de sus sentidos.
- a (PSY) Telepathy:
- Comunicacion con otra criatura, sin barreras del lenguaje.
- d (PSY) Astral:
- El personaje puede actuar en el/a traves de el Plano Astral.
- d (PSY) Precognition:
- Personaje puede predecir el futuro mas probable.
- a (PSY) Psychometry:
- El personaje puede ver la historia de las cosas/seres/lugares.
- c (PSY) Cryokinesis:
- Personaje puede reducir la temperatura y controlar el hielo.
- c (PSY) Electrokinesis:
- El personaje puede manipular la electricidad.
- d (PSY) Healing:
- El personaje puede curar heridas físicas.
- d (PSY) Regenerate:
- El personaje puede regenerar organos o miembros perdidos.
- c (PSY) Kinesis:
- El personaje puede manipular la energia Kinetica.
- b (PSY) Matter Alteration:
- Personaje puede crear/destruir/alterar la materia.
- c (PSY) Psychokinesis:
- El personaje puede mover la materia de distintas formas.
- c (PSY) Pyrokinesis:
- Personaje puede aumentar la temperatura y controlar el fuego.
- c (PSY) Radiokinesis:
- El personaje puede afectar a las radiaciones.
- b (PSY) Teleportation:
- Personaje se puede mover instantaneamente entre dos puntos.
- d (PSY) Astral Body:
- El personaje puede viajar a traves del Plano Astral.
- d (PSY) Body Control:
- Personaje puede afectar/controlar su propio cuerpo.
- d (PSY) Psychic Focus:
- Personaje puede canalizar energia, aumentando caracteristicas.
- d (PSY) Transform:
- El personaje puede cambiar temporalmente su forma.
- b (PSY) Medium:
- El personaje puede comunicarse con seres del Plano Astral, asi
- como llegar a verlos.
- b (PSY) Aura:
- El personje puede ver las auras de las criaturas.
- d (PSY) MentalShield:
- El personaje puede protegerse contra ataques mentales.
- a (PSY) Mind Vamp:
- El Personaje puede "robar" poderes Psy, a otros Psycos.
-
-
- --------------------------------------------------------------------------
-
- Compatibilidad de categorias PSY:
- a-d b-d c
-
- Un personaje nunca podrá tener dos habilidades PSY incompatibles.
- --------------------------------------------------------------------------
-
- TRs PSY vs PSY en las habilidades en que sea necesario, modificadores:
- El sujeto afectado tambien posee poderes PSY +1 TR para el sujeto.
-
- Los ataques de rayos y bolas se realizaran utilizando la habilidad PSY
- como si de un arma de fuego se tratase.
-
-
- ANIMALS:
- --------
- El personaje puede detectar/invocar/controlar/hablar a animales.
-
- EFECTO I: Detecta/Convoca/controla a un pequeño animal (p.e. pajaro, ratón
- hasta un máximo aproximado de un gato). Radio de efecto 100m.
-
- EFECTO II: Detecta/Convoca/controla a un animal de tipo medio (p.e. un
- caballo) o a PSY/2 pequeños animales. Radio 100m.
-
- EFECTO III: Detecta/Convoca/controla a un animal grande (p.e. elefante)
- o a PSY pequeños o PSY/2 medianos. (Radio 200m).
-
- EFECTO IV: Detecta/Convoca/controla cualquier animal PSYx2 pequeños,
- PSY medianos o PSY/2 grandes. (Radio 300m).
-
- Duración Control mientras se este concentrado, realice una misión
- encomendada o 1 hora.
-
-
- CHARM:
- ------
- El personaje puede influir en las acciones de otra criatura.
-
- EFECTO I: Pequeño Control que no conlleve daño alguno fisico/mental/
- material al sujeto. La orden sera una sola palabra.
- (p.e. Vete). 3mR.
-
- EFECTO II: Control medio acción que no conlleve daño alguno fisico o mental
- si puede ser materal. La orden sera una oracion simple.
- (p.e. Dame tu pistola).
- PSY/2 PJ con Control EFECTO I. 3mR.
-
- EFECTO III: Gran Control puede implicar daño a si mismo u otra persona.
- La orden sera una oracion compuesta.
- (p.e. Entra en el edificio y salta por la ventana).
- PSY/2 PJ con Control EFECTO I o II. 6mR.
-
- EFECTO IV [12]: Hacer lo que se desee con la persona.
- PSY/2 PJ con Control EFECTO I, II o III. 25mR.
-
- Duración Control mientras se este concentrado, realice una misión
- encomendada o 1 hora.
-
- REBOTES MENTALES: El sujeto afectado una vez terminada la Control tiene
- un porcentaje igual a 100-PSYx10 de tener un pequeño desorden mental por lo
- ocurrido, se le suma +5% más por cada vez que es influido. Tambien existe
- un porcentaje igual a PSYx5 de darse cuenta de todo lo ocurrido por lo que
- no se sumará el 5% por esta vez.
-
- CURE:
- -----
- El personaje puede curar o regenerar puntos perdidos de INT o EMP.
-
- EFECTO I: Recupera 1 punto de INT o EMP anteriormente perdido sin superar el
- valor normal del personaje.
-
- EFECTO II: Recupera 2 puntos.
-
- EFECTO III: Recupera 3 Puntos.
-
- EFECTO IV: Recupera 4 Puntos.
-
- Solo realizable a uno mismo.
-
- HYPNOLOGICAL:
- -------------
- El personaje puede afectar los sueños de otra criatura.
-
- EFECTO I: Se puede mandar algún tipo de mensaje visual/auditivo que el sujeto
- recibirá en sus sueños o bien despertar al sujeto. 10mR.
-
- EFECTO II: Se pueden modificar en cierta forma los sueños para que sienta
- (menos daño o dolor) o sueñe lo que el psiquico desee o bien no dejar dormir
- a la persona durante 1 noche debido a malos sueños. 10mR
-
- EFECTO III: El afectado soñara lo que se desee, sintiendo como si fuera verdad
- lo que le suceda (aunque físicamente no ocurra), o insomnio durante 3 noches.
- o PSY/2 PJs con EFECTO I. 25 mR.
-
- EFECTO IV [10]: Total Control del sueño, el afectado soñara lo que se desee, si
- recibe alguna clase de daño durante el sueño lo recibirá de forma mental,
- es decir si en el sueño le cortan un brazo, recibirá un daño cerebral
- equivalente a la imposibilidad de mover dicho brazo, el sujeto afectado
- durante los sueños tendrá todas las características que tuviera despierto
- y un arma que el físicamente tuviera. El psiquico crearia una imagen mental
- suya real o ficticia con sus mismas caracteristicas, el psiquico no
- sufrira dano real alguno aunque en caso de ser derrotado perdera la conexion
- habiendo gastado el doble de PP de lo normal. O insomnio durante 1 semana o
- PSY/2 PJs con EFECTO II. 25mR.
-
- ILLUSION:
- ---------
- El personaje puede afectar a los sentidos de otra criatura.
-
- Para hacer una ilusión que combine varios sentidos se usaría la tabla de
- SOBRECARGA DE EFECTOS pero el resultado sería una ilusión que afecte a un
- solo sentido (x1PP), a dos sentidos (x3PP), a 3 sentidos (x6PP), etc.
-
- EFECTO I: Crea una pequeña ilusión que afecte a un sentido: oido, vista,
- olfato, y menos util pero posible gusto o tacto. La ilusión no es nada
- concreto y es inmovil. P.e."creer haber visto algo, oir un pequeño ruido,
- oler algo irreconocible..."
- Max. Distancia(30m) y Max. duración(PSY asaltos).
- Ilusión Visual: Max. Tamaño(25cmR)
- Ilusión Sonora: Potencia(50dB acusticos dentro de esos 30m)
-
- EFECTO II: Como anterior pero algo concreto. P.e. "ver un billete de 7500Pts
- en el suelo, oir la voz de alguien conocido, oler a quemado, etc."
- Duración(PSYx2 asaltos)
- Ilusión Sonora: Potencia(70dB acusticos)
-
- EFECTO III: Como EFECTO II pero:
- Max. Distancia(60m) y Max. duración(PSY minutos), reduciendo a la mitad estos
- dos valores se podrá crear una ilusión que afecte a dos sentidos.
- Ilusión Visual: Tamaño(1mR)
- Ilusión Sonora: Potencia(120db acusticos)
-
- EFECTO IV: Como EFECTO III pero puede ser una ilusión movil:
- Max. Distancia(100m) y Max. duración(PSYx3 minutos), reduciendo a la mitad
- estos dos valores se podrá crear una ilusión que afecte a tres sentidos.
- Ilusión Visual: Tamaño(3mR)
- Ilusión Sonora: Potencia(240dB acusticos)
-
- MANIA:
- ------
- El personaje afecta a las emociones/sentimientos de otra criatura.
-
- EFECTO I: Se podrá modificar ligeramente las emociones del sujeto como
- resultado de un estimulo externo o simplemente sentir tristeza/enfado/
- alegría o miedo. Ninguno de estos cambios de animo influira de manera
- negativa en el blanco.
-
- Distancia= 15m
- Duración= PSY asaltos
- Blancos= 1
-
- EFECTO II: La emoción es mayor, se siente bastante triste -1 a la actividad,
- o enfadado (25% de mostrarse agresivo a la primera oportunidad) o alegre o
- tiene suficiente miedo como para asustarse.
-
- Distancia= 15m
- Duración= PSY asaltos
- Blancos= 1 EFECTO II, 2 EFECTO I.
-
- EFECTO III: Una fuerte emoción, depresión -2 a la actividad, gran enfado
- (50% de mostrarse agresivo a la primera) o realmente alegre (suficiente como
- para hacer tonterias). Miedo suficiente como para hacer una TR de PSY vs
- PSY para no huir asustado.
-
- Distancia= 30m
- Duración= PSYx2 asaltos
- Blancos= 1 EFECTO III, 2 EFECTO II, 3 EFECTO I.
-
- EFECTO IV: Emoción increible, depresión profunda -3 a la actividad él
- personaje no deja de llorar y esta apatico a todo, Gran Cabreo (75% de
- mostrar agresividad a la primera) o excesivamente alegre (hace/dice muchas
- tonterias). Terror total TR de PSY vs PSY, si se falla la TR y la
- diferencia es de 1-2 huye aterrorizado, 3-5 se queda paralizado de miedo
- y 5> le da un ataque si TCO+Tirada<10 el personaje sufre un ataque al
- corazon.
-
- Distancia= 30m
- Duración= PSY minutos
- Blancos= 1 EFECTO IV, 2 EFECTO III, 3 EFECTO II y 4 EFECTO I.
-
- MENTAL:
- -------
- El personaje puede leer los pensamintos de otra criatura.
- Los efectos de este poder son a discreción del GM.
-
- EFECTO I: El psiquico puede captar una idea general/intención del blanco.
- P.e. "Esta pensando en el campo", "tiene malas intenciones".
- Distancia= 15m
- Duración= Concentrado.
- Blancos= 1
-
- EFECTO II: El psiquico puede leer un idea simple de la mente del blanco o una
- intención en concreto.
- P.e. "Esta pensando en el bosque de BLABLA", "tiene malas intenciones hacia mi".
- Distancia=15m
- Duración= Concentrado.
- Blancos= 1
-
- EFECTO III: Puede leer ideas/intenciones algo más complejas.
- P.e. "Esta pensando en tirarme por el barranco del bosque de BLABLA", "tiene
- intención de matarme".
- Distancia=30m
- Duración= Concentrado.
- Blancos= 1
-
- EFECTO IV: Lee perfectamente lo que piensa el blanco como si se lo estuviera
- contando.
- Distancia=30m
- Duración= Concentrado.
- Blancos= 1
-
- MENTAL ASSAULT:
- ---------------
- Personaje puede atacar a las facultades mentales de otra criatura.
-
- EFECTO I: El blanco pierde 1 punto de INT temporalmente, solo recuperable
- mediante la habilidad PSY apropiada o el tiempo, 1 semana por punto.
- Distancia= 15m
- Blancos= 1
-
- EFECTO II: Pierde 2 puntos.
-
- EFECTO III: Pierde 3 Puntos.
-
- EFECTO IV: Pierde 4 Puntos.
-
- MNEMONIC:
- ---------
- El personaje puede alterar la memoria de una criatura o la propia.
-
- EFECTO I: La criatura afectada tiene vagos recuerdos de algun
- lugar/objeto/persona.
- (P.e. Cree conocerte sin saber exactamente quien eres).
- Duración=PSY x Minutos
-
- EFECTO II: La criatura afectada tiene un recuerdo en concreto sobre un
- lugar/objeto/persona.
- (P.e. Recuerda como era tu casa, aunque realmente nunca ha estado).
- Duración=PSY x Horas
-
- EFECTO III: La criatura afectada tiene un recuerdo completo sobre una
- situacion/lugar/objeto/persona.
- (P.e. Recuerda perfectamente la fiesta que organizaste ayer con algunos
- detalles sin concretar, aunque nunca ha estado).
- Duración=PSY x Dias
-
- EFECTO IV [12]: Tiene recuerdos completos sobre cualquier cosa que el
- psiquico desee, hasta el punto de poder cambiar completamente la
- personalidad de la criatura afectada.
- (P.e. Un barrendero se cree que es un presidente corporativo, recuerda
- su lugar de trabajo, familia, casa, etc...aunque no sea cierto).
- Duración=PSY x Dias
- A esta habilidad se le puede aplicar tambien el problema de los rebotes
- mentales.
-
- PSYCHIC ASSAULT:
- ----------------
- Personaje puede atacar el espiritu de otra criatura.
-
- EFECTO I: El blanco pierde 1 punto de EMP temporalmente, solo recuperable
- mediante la habilidad PSY apropiada o el tiempo, 1 semana por punto.
- Distancia= 15m
- Blancos= 1
-
- EFECTO II: Pierde 2 puntos.
-
- EFECTO III: Pierde 3 Puntos.
-
- EFECTO IV: Pierde 4 Puntos.
-
- SENSORY:
- --------
- El personaje puede aumentar la potencia de sus sentidos.
-
- EFECTO I:
- Solo aplicable a uno de los siguientes sentidos.
- Sentido Visual: +1 Advertir/Notar relativo a vision.
- Sentido Auditivo: +1 Advertir/Notar escuchando.
- Sentido Olfativo: +1 Advertir/Notar relativo al olfato.
- Sentido Tactil: +1 Advertir/Notar relativo al tacto.
- Duracion PSY minutos.
-
- EFECTO II:
- Solo aplicable a uno de los siguientes sentidos.
- Sentido Visual: +2 Advertir/Notar relativo a vision.
- Sentido Auditivo: +2 Advertir/Notar escuchando.
- Sentido Olfativo: +2 Advertir/Notar relativo al olfato.
- Sentido Tactil: +2 Advertir/Notar relativo al tacto.
- Duracion PSYx2 minutos.
-
- EFECTO III:
- Solo aplicable a dos de los siguientes sentidos. Alcance x2.
- Sentido Visual: +3 Advertir/Notar relativo a vision.
- Sentido Auditivo: +3 Advertir/Notar escuchando.
- Sentido Olfativo: +3 Advertir/Notar relativo al olfato.
- Sentido Tactil: +3 Advertir/Notar relativo al tacto.
- Duracion PSYx3 minutos.
-
- EFECTO IV [10]:
- Solo aplicable a tres de los siguientes sentidos. Alcance x3.
- Sentido Visual: +4 Advertir/Notar relativo a vision.
- Puede ver en la oscuridad no completa.
- (p.e. noche con luna)
- Sentido Auditivo: +4 Advertir/Notar escuchando.
- Puede escuchar a traves de obstaculos como
- p.e. una pared siempre que no supere 30cm de grosor.
- Sentido Olfativo: +4 Advertir/Notar relativo al olfato.
- Puede distinguir perfectamente los olores a la
- distancia, distinguiendo entre diferentes personas.
- Sentido Tactil: +4 Advertir/Notar relativo al tacto.
- Duracion PSYx4 minutos.
-
- TELEPATHY:
- ----------
- Comunicacion con otra criatura, sin barreras del lenguaje.
- La comunicacion es bidireccional.
-
- EFECTO I: La comunicacion mental con la criatura es lo equivalente a una
- palabra. El uso de frases por cualquiera de las partes relacionadas con la
- comunicacion dificulta el entendimiento.(p.e. Hola).
-
- EFECTO II: La comunicacion es lo equivalente a hablar usando frases simples.
- (p.e. Me llamo Silverhand.)
-
- EFECTO III: La comunicacion es lo equivalente a una frase compuesta.
- (p.e. Me llamo Silverhand y tu Como te llamas?)
-
- EFECTO IV: La comunicacion es total sin barreras del lenguaje.
-
- ASTRAL:
- -------
- El personaje puede actuar en el/a traves del Plano Astral.
- Esta habilidad solo puede usarse por los que esten en el Plano Astral.
-
- El plano Astral es una dimension paralela a la nuestra, es la dimension
- intermedia entre el mundo material y el espiritual, en ella viajan las almas
- en pena y espiritus que no han encontrado todavia la paz asi como psiquicos
- que tengan la habilidad de viajar por este plano. El Plano Astral esta
- unido al nuestro, de forma que el que viaja por este plano lo que ve a
- su alrededor es realmente el plano fisico pero de forma ligeramente
- borrosa como en un sueño, los que viajan por este plano son totalmente
- invisibles para la gente normal exceptuando aquellos que tengan habilidades
- PSY especiales, y son totalmente intangibles de manera que todos los
- objetos/personas/etc son atravesados por el viajero Astral como en las
- peliculas de fantasmas.
-
- EFECTO I: El personaje puede dejarse ver en el plano fisico PSY
- segundos, o realizar algun pequeño ruido. Cuando un personaje se deja
- ver desde el Plano Astral al Fisico, parece traslucido como un fantasma.
-
- EFECTO II: El personaje puede dejarse ver en el plano fisico PSYx2
- segundos, realizar algun ruido o incluso decir alguna palabra escuchable
- por los que esten en el plano fisico.
-
- EFECTO III: Como el EFECTO II pero PSYx3 segundos y ademas puede llegar
- a ser tangible PSY segundos.
-
- EFECTO IV: Como el EFECTO III pero PSYx4 segundo y tangible PSYx4
- segundos.
-
- Cuando un personaje se hace tangible sigue siendo translucido aunque se le
- puede dañar con armas fisicas y el PJ recibirá un daño Psiquico similar.
-
- PRECOGNITION:
- -------------
- Personaje puede predecir el futuro mas probable.
- Sera mision del master el realizar una descripcion en forma de adivinanzas
- o imagenes lo sucedido de manera que el jugador aun viendo su futuro tenga
- que sacar las conclusiones reales de lo que sucedera.
-
- EFECTO I: El personaje puede intuir un posible peligro/suceso durante las
- proximas PSY horas. Pero sin saber de donde proviene ni como ocurrira.
- (p.e. entra en una casa y presiente que si no se va le puede ocurrir algo).
-
- EFECTO II: El personaje obtiene una idea superficial de lo que puede
- ocurrir en las proximas PSY horas. Vera una imagen borrosa de lo que
- sucederá.
- (p.e. ves como una lampara te cae encima en una habitacion que no has estado
- al dia siguiente visitas las casa de un amigo y ves esa habitacion).
-
- EFECTO III: El personaje obtiene una vision del futuro de las proximas
- PSYx2 horas bastante real.
-
- EFECTO IV [10]: El personaje obtiene una vision del futuro de las proximas
- PSYx2 dias bastante real.
-
- PSYCHOMETRY:
- ------------
- El personaje puede ver la historia de las cosas/seres/lugares.
- Sera mision del master el realizar una descripcion en forma de adivinanzas
- o imagenes lo que el psiquico vea.
-
- EFECTO I: El personaje puede saber la edad de una persona u objeto y
- tener visiones borrosas del dueño del objeto, seres que estuvieron en el
- lugar o personas con las que convivia el blanco.
-
- EFECTO II: El personaje puede tener informacion mas detallada del
- objeto/criatura/lugar como edad fecha/lugar de creacion/nacimiento
- podra conocer al creador/padres criatura y tener visiones borrosas de
- lo sucedido con el blanco en el ultimo dia.
-
- EFECTO III: El personaje puede tener informacion mas detallada del
- objeto/criatura/lugar como edad fecha/lugar de creacion/nacimiento
- podra conocer al creador/padres criatura y tener visiones de lo
- sucedido con el blanco en la ultima semana.
-
- EFECTO IV: El personaje puede tener informacion mas detallada del
- objeto/criatura/lugar como edad fecha/lugar de creacion/nacimiento
- podra conocer al creador/padres criatura y tener visiones de lo
- sucedido con el blanco en el ultimo mes.
-
- CRIOKINESIS:
- ------------
- El personaje puede reducir la temperatura y controlar el hielo.
-
- EFECTO I:
- 1.- El psiquico puede bajar la temperatura del lugar 5 grados o
- bajar la temperatura de un objeto inerte 10 grados.
- Radio= 5m
- Distancia= 15m
- Duración= PSY segundos
- 2.- Resistencia al frio el PJ puede aguantar hasta 10º bajo 0 x PSY y el
- daño recibido por frio se reduce a la mitad.
-
- EFECTO II:
- 1.- El psiquico puede bajar la temperatura del lugar 10 grados o
- bajar la temperatura de un objeto inerte 20 grados.
- Radio= 10m
- Distancia= 30m
- Duracion= PSY minutos
- 2.- [6] Rayo de hielo, el PJ puede lanzar un rayo de hielo que causara
- 2D6 de daño por impacto al blanco.
-
- EFECTO III:
- 1.- El psiquico puede bajar la temperatura del lugar 30 grados,
- bajar la temperatura de un objeto inerte 60 grados, o bajar la temperatura de
- una criatura viva por contacto a un ritmo de 1 grado/asalto, bajados 10
- grados de este modo el blanco pierde 1PV/asalto si falla un TR de
- PSY+grado por encima de 10+Tirada vs TCO+Tirada.
- Radio= 10m
- Distancia= 30m
- Duracion= PSYx2 minutos
- 2.- [8] Ice Immolation, el Psyquico puede crearse una armadura de hielo que
- genera un aura de frio. El PJ no es afectado por el frio/hielo, +CP8 y hace
- +1D6 de daño por contacto.
-
- EFECTO IV:
- 1.- El psiquico puede bajar la temperatura del lugar 50 grados,
- bajar la temperatura de un objeto inerte 100 grados, o bajar la temperatura de
- una criatura viva por contacto a un ritmo de 2 grados/asalto, bajados 10
- grados de este modo el blanco pierde 1PV/asalto si falla un TR de
- PSY+grado por encima de 10+Tirada vs TCO+Tirada.
- Radio= 10m
- Distancia= 30m
- Duracion= PSYx2 minutos
- 2.- [12] Bola de Hielo, el PJ puede lanzar una bola de hielo que estallará
- contra el primer obstaculo fragmentandose en cientos de estrias de hielo muy
- afiladas causando 5D6 de daño en 3mR y +2D6 por impacto si al balnco se le
- da de lleno.
- 3.- [14] Ice Power, como efecto III 2.- pero +CP12 y en 3m a su alrededor la
- temperatura baja 25 grados.
-
- ELECTROKINESIS:
- ---------------
- El personaje puede manipular la electricidad.
- La CP se reduce a 1/4 si la proteccion es metalica/conductora si
- se daña un lugar con un implante cibernetico el daño es el doble.
-
- EFECTO I:
- 1.- El personaje puede crear pequeñas descargas que hacen 1 PV de
- daño por contacto. Tambien puede interrumpir la corriente electrica de
- un pequeño aparato electrico, p.e. radio, bombilla, etc.
- 2.- Resistencia a la electricidad, el daño producido por la electricidad
- se reduce a 1/3.
-
- EFECTO II: El personaje puede crear descargas que hacen 2D6 PV de daño.
- O interrumpir la corriente electrica o encender un aparato electrico dentro
- del radio de acción.
- Distancia= 5m (solo aplicable a la descarga)
- Radio= 3m (solo aplicable al interrumpir la corriente).
- Duracion= concentrado (solo aplicable al interrumpir la corriente).
-
- EFECTO III:
- 1.- El personaje puede crear potentes descargas que hacen 3D6
- de daño o interrumpir la corriente electrica o encender un aparato electrico
- dentro del radio de acción.
- Distancia= 15m (solo aplicable a la descarga)
- Radio= 6m (solo aplicable al interrumpir la corriente).
- Duracion= concentrado (solo aplicable al interrumpir la corriente).
- 2.- Electric Immolation el personaje puede crearse una armadura de energia
- que le protege totalmente del daño producido por la electricidad, +4CP y hace
- 1D6 de daño por contacto.
-
- EFECTO IV [10]: El personaje puede crear relampagos que hacen 8D6 de daño o
- interrumpir la corriente electrica o encender varios aparatos electricos
- dentro del radio de acción.
- Distancia= 30m (solo aplicable a la descarga)
- Radio= 15m (solo aplicable al interrumpir la corriente).
- Duracion= concentrado+PSY asaltos (solo aplicable al interrumpir la corriente).
-
- HEALING:
- --------
- El personaje puede curar heridas físicas. Si un organo ha sido destruido
- o se ha perdido un miembro se podran recuperar puntos de vida pero no el
- miembro u organo perdido.
-
- EFECTO I: El personaje recupera 1 Punto de vida, el psiquico debera
- poner las manos sobre la parte afectada.
-
- EFECTO II: Recupera 2 Puntos de vida.
-
- EFECTO III: Recupera 3 Puntos de vida.
-
- EFECTO IV: Recupera 4 Puntos de vida.
-
- REGENERATE:
- -----------
- El personaje puede regenerar organos o miembros perdidos.
-
- EFECTO I[2/dia]: El personaje regenera el organo o miembro perdido en un
- mes gastando 2 PP/dia.
-
- EFECTO II[4/dia]: El personaje regenera el organo o miembro perdido en
- una semana gastando 4 PP/dia.
-
- EFECTO III[8]: El personaje regenera el organo o miembro perdido en 24
- horas.
-
- EFECTO IV [16]: El personaje regenera el organo o miembro perdido en 1
- hora.
-
- KINESIS:
- --------
- El personaje puede manipular la energia Kinetica.
-
- EFECTO I: Desviación Kinetica, el personaje puede desviar cualquier objeto
- lanzado contra él que no supere PSYx2 Kg. El personaje tiene que ver el
- objeto para poder desviarlo.
-
- EFECTO II: Rayo Kinetico, el personaje puede enviar una onda de fuerza
- que hara 2D6 de daño por impacto por lo general el blanco sera desplazado
- a causa del golpe.
-
- EFECTO III: Kinetic Immolation, el personaje se rodea de un aura de energia
- que tiende a repeler los ataques contra el. (+CP8).
-
- EFECTO IV[10]: Kinetic POWER, el personaje puede coger un objeto y lanzarlo
- a una velocidad increible creando un explosión de energia al chocar contra
- el blanco, el daño/area de efecto varia segun la siguiente tabla:
-
- OBJETO EFECTO
- --------------------------------------------------------
- 100g. 1D6 Daño / 1/2m Radio.
- 500g. 2D6 Daño / 1m R.
- 1Kg. 4D6 Daño / 2m R.
- 5Kg. 6D6 Daño / 3m R.
- 10Kg. 8D6 Daño / 3m R.
- 50Kg. 10D6 Daño / 6m R.
- +10Kg. +1D6 Daño / +1m R.
-
- El personaje debe poder cojer el objeto y lanzarlo con su propia fuerza
- aunque luego el poder PSY sea el que lo acelere.
- NOTA: No es lo mismo el peso que una persona puede levantar, que el peso
- de un objeto que pueda lanzar.
-
- MATTER ALTERATION:
- ------------------
- Personaje puede crear/destruir/alterar la materia.
- (Se necesitan ciertos conocimientos de quimica y fisica).
- El que tenga este poder PSY no tendra muchos problemas economicos...
-
- EFECTO I: El PJ puede crear/destruir/alterar 1g.xPSY de materia inorganica.
- Crear: significa que a partir de la nada se crea un compuesto molecular con
- similares caracteristicas a uno existente y que el PJ conozca quimica/
- fisicamente.
- Destruir: significa que esa cantidad de materia es desintegrada a nivel
- molecular.
- Alterar: significa que las propiedades moleculares/atomicas/fisicas de esa
- cantidad de manteria pueden ser alteradas o transformadas a otros compuestos
- que el PJ conozca quimica/fisicamente.
-
- EFECTO II: Como anterior 10g.xPSY.
- EFECTO III: Como anterior 100g.xPSY.
- EFECTO IV[10]: Como anteriot 1Kg.xPSY.
-
- PSYCHOKINESIS:
- -------------
- El personaje puede mover la materia de distintas formas.
-
- EFECTO I: El PJ puede mover 100g.xPSY a velocidad de PSY Km/h.
- Gastando 2PP/asalto.
- EFECTO II: El PJ puede mover 1Kg.xPSY a velocidad de PSYx2 Km/h.
- Gastando 4PP/asalto.
- EFECTO III: El PJ puede mover 10Kg.xPSY a velocidad de PSYx3 Km/h.
- Gastando 6PP/asalto.
- EFECTO IV: El PJ puede mover 100Kg.xPSY a velocidad de PSYx4 Km/h.
- Gastando 8PP/asalto.
-
- RADIOKINESIS:
- -------------
- El personaje puede afectar a las radiaciones.
-
- EFECTO I: Resistencia a las radiaciones, durante PSY asaltos el PJ tendra
- una +CP12 exclusivamente contra las radiaciones y el daño causado por estas
- se vera reducido a la mitad.
-
- EFECTO II[6]: Rayo de particulas, el PJ puede lanzar un rayo que hara 2D6+2
- de daño. Se puede utilizar el sistema de sobrecarga de efectos.
-
- EFECTO III[8]: Radiation Immolation, durante PSYxasaltos el PJ, se vera
- recubierto por un aura radiactiva con las siguientes caracteristicas:
- +2D6 de daño por contacto, +CP4, Resistencia a las radiaciones Total.
-
- EFECTO IV[12]: Radiation Power, EFECTO III+el PJ genera unas potentes
- radiaciones que causaran el siguiente daño:
- a 2mR: 3D6
- a 4mR: 2D6
- a 6mR: 1D6
-
- PYROKINESIS:
- ------------
- Personaje puede aumentar la temperatura y controlar el fuego.
-
- EFECTO I: Resistencia al fuego, durante PSY asaltos el PJ tendra una +CP12
- exclusivamente contra fuego y el daño causado por este se vera reducido a
- la mitad.
-
- EFECTO II[6]: Rayo igneo, el PJ puede lanzar un rayo de fuego que hara 2D6
- de daño. Se puede utilizar el sistema de sobrecarga de efectos.
-
- EFECTO III[8]: Fire Immolation, durante PSYxasaltos el PJ, se vera recubierto
- por un aura de fuego con las siguientes caracteristicas:
- +2D6 de daño por contacto, +CP4, Resistencia al fuego Total.
-
- EFECTO IV:
- 1.- [10] Bola Ignea, el personaje puede lanzar una bola de fuego que
- causara 4D6 de daño por quemaduras en 3mR y +1D6 adicional si al blanco se le
- da de lleno. La zona afectada seguira en llamas reduciendose el daño a un
- ritmo de 1D6 por asalto, al cuarto asalto no habra llamas suficiente para
- causar heridas de importancia.
- e.j. A un tal Silverhand un Psyco le lanza una bola de fuego, como no
- le da de lleno le hace 4D6 de daño si Silverhand no saliese del area de efecto
- en el siguiente asalto le haria 3D6, al otro asalto 2D6, luego 1D6 y
- finalmente se apagarian las llamas, Silverhand opta largarse de la zona.
- 2.- [12] Fire Power, EFECTO III+el PJ puede volar a una velocidad de
- PSYx5 Km/h.
-
- TELEPORTATION:
- --------------
- El Personaje se puede mover instantaneamente entre dos puntos.
- Si en el punto de llegada se encontrase algun objeto solido este se fundiria
- con el PJ causando la desintegracion de la zona afectada.
-
- EFECTO I: El PJ puede teleportarse a 3 m de distancia, a un lugar que pueda
- ver o no. (Ideal para cruzar puertas cerradas, aunque hay que tener cuidado
- por las sorpresas).
-
- EFECTO II: Igual que EFECTO I y el PJ puede Teleportarse a un punto situado
- hasta 30 m que este a su vista.
-
- EFECTO III: Igual que EFECTO II y el PJ puede Teleportarse a un punto que
- recuerde con claridad y este situado hasta 250m.
-
- EFECTO IV: Igual que EFECTO III y el PJ puede Teleportarse a cualquier punto
- en un radio de 2 Km.
-
- Notas: Existe un % de teleportación sobre un objeto/obstaculo ya existente
- esto queda a discrección del Master con las siguientes matizaciones:
- Si el PJ se teleporta a un lugar totalmente desconocido 50% de error.
- " " " que ha estado una sola vez 10% de error.
- " " " que ha estados varias veces 5 % error.
- " " " en el que ha vivido 1% error
- Si el PJ obtiene información adicional como puede ser fotos, mapas,
- o descripciones del lugar este porcentaje de error se verá reducido.
-
- ASTRAL BODY:
- ------------
- El personaje puede viajar a traves del Plano Astral.
- Una vez entrado en el Plano Astral
-
- EFECTO I: El PJ puede entrar en el plano Astral por PSY Minutos.
-
- EFECTO II: El PJ puede entrar en el plano Astral por PSYx2 Minutos. Y viajar
- por a una velocidad que seria el doble que en el plano físico.
-
- EFECTO III: El PJ puede entrar en el plano Astral por PSYx4 Minutos. Y viajar
- por a una velocidad que seria cuatro veces la del plano físico.
-
- EFECTO IV: El PJ puede entrar en el plano Astral por PSY Horas. Y viajar
- por a una velocidad que seria diez veces la del plano físico.
- La habilidad de teleportación se puede usar tambien en el plano astral.
-
- BODY CONTROL:
- -------------
- Personaje puede afectar/controlar su propio cuerpo.
- Esta habilidad es realmente util usando la tabla de sobrecarga de efectos.
-
- EFECTO I: El personaje puede aumentar en 1 una caracteristica física
- (TCO, REF, MOV, ATR, etc) durante PSY asaltos.
-
- EFECTO II: El personaje puede aumentar en 2 una caracteristica física.
- Durante PSY asaltos.
-
- EFECTO III: El personaje puede aumentar en 3 una caracteristica física.
- Durante PSY asaltos.
-
- EFECTO IV: El personaje puede aumentar en 4 una caracteristica física.
- Durante PSY asaltos.
-
- PSYCHIC FOCUS:
- --------------
- Personaje puede canalizar energia, aumentando caracteristicas.
- Esta habilidad es realmente util usando la tabla de sobrecarga de efectos.
-
- EFECTO I: El personaje puede aumentar en 1 una caracteristica mental (INT,
- EMP, TEC, etc.) no aplicable a PSY, durante PSY asaltos.
-
- EFECTO II: El personaje puede aumentar en 2 una caracteristica mental
- no aplicable a PSY, durante PSY asaltos.
-
- EFECTO III: El personaje puede aumentar en 3 una caracteristica mental
- no aplicable a PSY, durante PSY asaltos.
-
- EFECTO IV: El personaje puede aumentar en 4 una caracteristica mental
- no aplicable a PSY, durante PSY asaltos.
-
- TRANSFORM:
- ----------
- El personaje puede cambiar temporalmente su forma.
-
- EFECTO I: El personaje puede cambiar su apariencia en +/-3 ATR, asi como
- aumentar/reducir su altura o peso en un 20%.
-
- EFECTO II: El personaje puede cambiar su apariencia en +/-5 ATR, asi como
- aumentar/reducir su altura o peso en un 50%. El PJ puede parecerse
- ligeramente a otra persona, o incluso tener rasgos animales.
-
- EFECTO III: El personaje puede cambiar su apariencia en +/-8 ATR, asi como
- aumentar/reducir su altura o peso en un 80%. El PJ puede parecerse
- completamente a otra persona, o incluso parecer un hombre bestia (mitad
- hombre mitad animal).
-
- EFECTO IV[12]: El personaje puede cambiar su apariencia en +/-12 ATR, asi como
- aumentar/reducir su altura o peso en un 150%. El PJ puede parecerse
- completamente a otra persona, o incluso parecer un hombre bestia (mitad
- hombre mitad animal). O transformarse en otro animal. Estas transformaciones
- son fisicas por lo que puede repercutir en ciertas caracteristicas que el
- Master decidira.
-
- MEDIUM:
- -------
- El personaje puede comunicarse con seres del Plano Astral, asi como llegar
- a verlos.
-
- EFECTO I: El PJ puede oir a un ser/persona que le hable desde el Plano Astral.
-
- EFECTO II: El PJ puede ver a un ser/persona que este en el Plano Astral.
-
- EFECTO III[8]: El PJ puede convocar a algun ser/persona del Plano Astral.
-
- EFECTO IV[10]: El PJ puede controlar a algun ser/persona del Plano Astral.
-
- AURA:
- -----
- El personje puede ver las auras de las criaturas.
-
- EFECTO I: El PJ puede ver ciertos tonos de las auras de las personas/seres.
- Con lo que puede saber si el PJ es maligno, bueno o neutral.
-
- EFECTO II: Como EFECTO I + El PJ puede distinguir el tamaño de las auras, con
- lo que puede saber como de poderoso es un ser/persona.
-
- EFECTO III: Como los anteriores pero ademas puede saber el estado de animo de
- la persona/ser. (enfado, alegira, tristeza, etc.)
-
- EFECTO IV[10]: El PJ puede modificar su aura como desee incluido el tamaño.
-
- MENTALSHIELD:
- -------------
- El personaje puede protegerse contra ataques mentales.
-
- EFECTO I[4]: +5 contra las tiradas de resistencia de poderes PSY categoria "a".
- Duración=PSY x Minutos.
-
- EFECTO II[8]: +10 contra las tiradas de resistencia de poderes PSY categoria
- "a" y +5 contra las TR PSY categoria "b".
- Duración=PSY x Horas.
-
- EFECTO III[12]: +15 contra las tiradas de resistencia de poderes PSY categoria
- "a" y +10 contra las TR PSY categoria "b".
- Duración=PSY x Horas.
-
- EFECTO IV[16]: +20 contra las tiradas de resistencia de poderes PSY categoria
- "a" y +15 contra las TR PSY categoria "b".
- Duración=PSY x Dias.
-
- MIND VAMP:
- ----------
- El Personaje puede "robar" poderes Psy, a otros Psycos.
-
- EFECTO I[8]: El Psyco puede robar un poder Psy a otro Psyco, pudiendo usarlo
- solo hasta EFECTO I, el Psyco "robado" no podra usar este poder mientras lo
- tenga el otro. TR PSY vs PSY.
- Alcance= 15m
- Duración= PSY Asaltos.
-
- EFECTO II[12]: El Psyco puede robar un poder Psy a otro Psyco, pudiendo usarlo
- solo hasta EFECTO II, el Psyco "robado" no podra usar este poder mientras lo
- tenga el otro. TR PSY vs PSY.
- Alcance= 15m
- Duración= PSYx2 Asaltos.
-
- EFECTO III[16]: El Psyco puede robar un poder Psy a otro Psyco, pudiendo
- usarlo solo hasta EFECTO III, el Psyco "robado" no podra usar este poder
- mientras lo tenga el otro. TR PSY vs PSY.
- Alcance= 30m
- Duración= PSYx3 Asaltos.
-
- EFECTO IV[24]: El Psyco puede robar un poder Psy a otro Psyco, pudiendo usarlo
- con todos sus efectos, el Psyco "robado" no podra usar este poder mientras lo
- tenga el otro. TR PSY vs PSY.
- Alcance= 30m
- Duración= PSYx4 Asaltos.
-